EL PROYECTO EN 5 MINUTOS
EL PROYECTO
EN 5 MINUTOS
UI/UX para Videojuego F2P Usabilidad y Monetización
Este proyecto nace para dar vida a la interfaz de un videojuego de combate aéreo para una empresa en Barcelona que opera bajo el modelo Free to Play. El gran desafío aquí no era solo diseñar pantallas visualmente impactantes con un alto nivel de UI y de retención sino lograr una arquitectura de la información que fomentara las microtransacciones. Este es un modelo de negocio donde los usuarios compran bienes virtuales o servicios digitales por pequeñas cantidades de dinero real directamente dentro de la plataforma.
ROL
UX/UI Designer
PLATAFORMAS
iOS & Android
DURACIÓN
3 Meses
HERRAMIENTAS
Figma, Claude, Illustrator, Unity, 3ds Max
OBJETIVOS
Retención, Monetización, Usabilidad
El Journey Completo (En Resumen)
Research y Estrategia
Analizamos a los competidores y escuchamos las quejas de los jugadores para identificar friccionesy oportunidades clave de monetización.
Arquitectura
Diseñamos el esqueleto del juego ubicando estratégicamente los ítems de venta para fomentar las microtransacciones sin frustrar al usuario.
UI y Sistema de Diseño
Creamos una interfaz inmersiva de estética apocalíptica inspirada en títulos AAA, garantizando una jerarquía visual que destaca la venta.
Ejecución
Desarrollamos un ecosistema cien por cien adaptativo para móvil (16:9) y tablet (4:3) entregando el MVP completo en un plazo estricto de 3 meses.
El Gran Panorama · Fusionando UX con la adrenalina del Gaming
Para que entiendas la visión de este proyecto te cuento cómo se abordó. En los juegos F2P la interfaz es el vendedor principal. Si la navegación es frustrante y no hay engagement el jugador abandona. Si las ofertas para las microtransacciones no tienen visibilidad no hay negocio.
Mi estrategia se basó en investigar las quejas reales de los jugadores de la competencia para no cometer los mismos errores pero apalancándome en lo que ya funcionaba y en las cosas que sí hacían bien sin reinventar la rueda. Diseñé un dashboard estratégico llamado pase de batalla donde la acción principal está orientada a la venta destacando por encima de todo mientras que la navegación general se mantiene cómoda para el usuario. Todo esto envuelto en una estética apocalíptica con un alto nivel de UI inspirada en grandes títulos AAA de la industria.
Research y Estrategia · Escuchando a los jugadores
Antes de siquiera tocar un píxel o abrir el software de diseño me obsesioné con entender la mente del jugador y las dinámicas del mercado. En la industria de los videojuegos diseñar basándose solo en instintos o en lo visual es un error muy caro. Necesitaba construir sobre certezas y datos puros así que estructuré toda mi fase de descubrimiento apoyándome en dos estrategias de investigación clave que me revelaron exactamente qué amaban y qué odiaban los usuarios.
Benchmarking
Analicé a competidores directos como Metalstorm, Drone 3 y Ace Fighter. Descubrí que los eventos regulares son el imán principal para retener jugadores, mientras que las promociones especiales se convierten en el motor de las microtransacciones, impulsando la compra de skins, cajas de botín, monedas premium, pases de batalla, etc.
Netnografía
Me dediqué a analizar lo que decían los usuarios en foros, comunidades en línea y reseñas de iOS y Android para entender principalmente sus problemas. Encontré un patrón claro de quejas sobre la usabilidad, la falta de recompensas para incentivar a los jugadores gratuitos y la publicidad intrusiva. Con estos datos supe qué fricciones debía eliminar en mi interfaz.
Ideación y Arquitectura · Diseñando para la conversión
Con toda la información, utilicé la técnica Crazy 8 Esto me permitió generar iterar y descartar ideas de interfaz a toda velocidad sobre el papel antes de pasar a construir los wireframes digitales. Al momento de estructurar el dashboard en baja fidelidad dejé de lado la estética y tomé decisiones puramente estratégicas orientadas a la usabilidad y a la conversión:
Navegación Fluida (Top Menu)
El menú que conforman las secciones del videojuego las situé al padding superior con distribución de manera horizontal de los elementos para facilitar la navegación rápida entre pestañas con un solo toque.
Ítems de Monetización
Para fomentar las microtransacciones dentro del pase de batalla diseñé un carrusel interactivo con todos los ítems. Lo situé estratégicamente en la parte inferior por usabilidad, facilitando el alcance natural del pulgar.
Contexto Global (Panel Derecho)
Para maximizar conversiones agrupé la información personal, configuración y saldo de monedas en el lateral derecho. Así, cuando el jugador desvía la mirada hacia esa zona, tiene todo su contexto y progreso disponible en un solo vistazo.
Jerarquía Visual y Retención
Debajo de los datos del jugador coloqué el botón Buy Premium Battle Pass con tamaño destacable y mayúsculas para incitar a la llamada a ala acción. Además, agregué una sección de Eventos y Desafíos como gancho de retención diario visible desde el primer segundo en el menú.
UI y Sistema de Diseño · Estética apocalíptica y accesible
Para definir el sistema de diseño visual decidí inspirarme en la atmósfera del mítico videojuego Doom Eternal. El objetivo no era solo crear pantallas funcionales sino lograr una inmersión absoluta con la UI. Quería transmitir al jugador la tensión constante de un mundo al borde de la destrucción total que ha sido asolado por entidades malignas de origen sobrenatural.
En este universo narrativo el uso de drones tácticos y naves de combate representa la única vía de supervivencia. Toda la paleta de colores, las texturas y la rudeza de los componentes UI están diseñados para reforzar esta estética apocalíptica, logrando que el usuario sienta la adrenalina y la necesidad de equiparse incluso antes de iniciar su primera partida.
Tipografía y Color: Elegí la fuente Rajdhani por sus variaciones gruesas de fácil lectura y su perfecto encaje con el sector gaming. La contrasté con un color amarillo mostaza principal (#DAA42D) sobre fondos oscuros y escalas de grises.
Precisión Matemática: Utilicé un sistema de espaciado estricto basado en múltiplos de 2 y 4 para mantener una coherencia estructural absoluta en todas las resoluciones.
Accesibilidad Grado AAA: Los juegos F2P apuntan a un mercado masivo de millones de jugadores. Me aseguré de que todos los contrastes de color cumplieran con el estándar AAA (alcanzando ratios de hasta 14.54:1), garantizando que personas con dificultades visuales puedan jugar sin barreras.
Ejecución
Figma/Illustrator
Construcción de interfaz, prototipado interactivo, vectores e iconografía del juego.
3ds Max
Creación y renderizado de modelados tridimensionales de naves y armamento.
Unity
Montaje de todo los elementos para subirlo en las plataformas de iOS y Android.
Llegó el momento de darle vida a la idea. El proceso de diseño visual fue muy ágil, ya que contaba con la estructura estratégica validada en los wireframes de baja fidelidad. El resultado es una interfaz 100% adaptativa; diseñé resoluciones específicas para versiones móviles en formato 16:9 y para tablets en 4:3. Esto garantiza una experiencia inmersiva y proporcional, sin importar el dispositivo del jugador.
Para lograr el alto nivel de detalle visual final, no me limité al diseño básico de pantallas. Combiné varias herramientas técnicas para crear un acabado premium: utilicé Figma para la construcción de la interfaz, el prototipado y la arquitectura de componentes interactivos. Para los recursos gráficos, integré Illustrator, trabajando todos los vectores y la iconografía del juego.
Finalmente, para dar un aspecto realista e impactante a las naves y al armamento, utilicé Autodesk 3ds Max y Unity en la creación y renderizado de los modelos tridimensionales. Esta combinación me permitió fusionar modelos 3D de alta fidelidad directamente en la interfaz, logrando ese aspecto de videojuego Triple A que atrapa al usuario desde el primer instante.
Mobile 16:9
Tablet 4:3
Conclusión
No voy a negar que este proyecto me sacó de mi zona de confort. Al tener un perfil UX tan enfocado en el negocio suelo priorizar la usabilidad pura por encima de los detalles puramente estéticos. Por eso hilar una capa visual de tan alto nivel sin sacrificar la facilidad de uso fue un desafío enorme. Si a esto le sumamos el requisito indispensable de negocio de lograr la conversión mediante microtransacciones, el reto era doble.
Aun así logré entregar toda la interfaz en el plazo estricto de 3 meses. Cumplí con las expectativas del cliente y aunque tuvimos que iterar algunos cambios totalmente naturales en el desarrollo de un MVP el resultado final fue un rotundo win win para todas las partes.
A nivel personal ha sido el proyecto más divertido y enriquecedor tanto por la explosión creativa en el diseño visual UI como por la complejidad de la estructura lógica. En un ecosistema de videojuegos, cada acción del usuario abre múltiples salidas que deben estudiarse meticulosamente para garantizar una experiencia de juego completamente fluida.
Si has llegado hasta aquí te agradezco de verdad el tiempo invertido en leerlo. Espero que te haya gustado este recorrido por un proyecto que sin duda merecía un lugar en mi portfolio.